Diagrama de temas

  • BIENVENIDOS

     

    Este espacio se propone acompañarlos con una formación específica sobre este lenguaje y las posibilidades que brinda como herramienta pedagógica.

    Ofrece una propuesta para llevar adelante en las escuelas de todos los niveles y modalidades, para docentes y estudiantes de todas las áreas disciplinares. No requiere habilidades tecnológicas ni experiencia previa. Su implementación no depende de la conectividad ni de equipamiento técnico sofisticado.

    Se trata de un abordaje sencillo sobre temas puntuales, desde una mirada integradora de las necesidades de aprendizaje conjunto de estudiantes y docentes en su tarea cotidiana. Contempla el objetivo en común de aprender a expresarnos utilizando el lenguaje audiovisual y las redes.

    La amplitud y complejidad de esta dimensión expresiva se presenta sistematizada en una propuesta metodológica basada en investigación propia y compilada que incluye conceptos, ejemplos, sugerencias, materiales realizados, enlaces, documentos para descargar y compartir, apoyo en consultas a los tutores virtuales y foros para poner en común los procesos y resultados. El marco teórico se puede profundizar a partir de las lecturas adjuntas a cada módulo.

     

     

    ¿Por qué integrar el lenguaje audiovisual en el aprendizaje?

     

    El lenguaje audiovisual es fundamental en nuestra sociedad contemporánea y forma parte de los mensajes que diariamente recibimos. La interconexión ocupa un lugar central en nuestra vida e incide fuertemente en los vínculos; la línea difusa entre real y virtual define gran parte de nuestras actitudes y constituye territorios y roles en esta cultura atravesada por la multiplicación exponencial de las miradas en constante movimiento mientras se transforman el adentro y el entorno al mismo tiempo. La construcción de las subjetividades usa diversos soportes y formatos que se vuelven códigos y definen pertenencias.

    Ya no está en duda cómo se relacionan los niños, niñas y jóvenes con las tecnologías de la comunicación. Profusamente, gran cantidad de horas diarias, poca presencia de adultos, como entretenimiento, consumiendo materiales realizados por otros a quienes no confiaríamos la responsabilidad de educar.

    A través de las políticas públicas educativas, el estado asume la tarea indelegable de realizar un aporte pedagógico acerca de estas temáticas que aún no cuentan con un desarrollo curricular propio en el sistema formal.

    Estos saberes que están en construcción, se potencian en el recorrido del aula: la virtualidad en el aprendizaje no actúa en desmedro de la presencialidad, la complementa y la profundiza, le otorga nuevos matices, afianza el rol docente como guía de los procesos grupales creativos.

    Las realizaciones se sociabilizan a través de los diversos espacios institucionales incluyendo el Campus Educativo del Ministerio de Educación de Santa Fe. Poder visibilizar y compartir lo que hacemos en las aulas, fortalece nuestros lazos como comunidad educativa y pone en valor nuestras producciones.

    En entornos cuidados se promueve y ejercita, de esta manera, la ciudadanía digital. La democratización y pluralización de voces en contextos virtuales lo requiere.

     

     

    ¿Cómo es este espacio de formación virtual?

     

    El recorrido está presentado en etapas que podrás realizar en tus propios tiempos a lo largo de esta formación.

    descripción de espacios

    Las sugerencias teórico-prácticas abordan los temas básicos del lenguaje audiovisual para orientar la tarea.

    Hay conceptos que estarán presentes en gran parte del recorrido y a los que aludiremos con frecuencia. El siguiente glosario puede ser de utilidad para profundizar y comprender lo expuesto: Imagen, Video, Alfabetización Audiovisual, Medio y soporte, Videocultura, Audiencias, Consumo Cultural, Prosumidor, La sociedad del espectáculo, Espectador, Televisión, Fotografía, Mediaciones, Industrias CulturalesCultura y medios de masas

    nube de conceptos


  • Tema actual

    Ciudadanía en entornos digitales

    Los consumos culturales de niños, niñas, adolescentes y jóvenes están intrínsecamente ligados a lo audiovisual en el contexto de la cultura digital de la que son parte. El ciberespacio es también un lugar que ellos habitan como ciudadanos en busca de diversión, desarrollo y autonomía. Creemos que elaborar propuestas de aprendizaje innovadoras debe contemplar también como objetivo integrar el ciberespacio en las prácticas de enseñanza y aprendizaje, en tanto espacio fundamental de encuentro, colaboración, creación de redes de aprendizajes y saberes. Ser miembros de una comunidad conectada implica y exige ser ciudadanos digitales responsables. Un aspecto fundamental para el ejercicio de la ciudadanía es reconocerse y reconocer al otro como sujeto pleno de derechos y obligaciones. También es reconocer la existencia de límites, de normas y leyes claramente establecidas que posibilitan la convivencia protegiendo nuestros derechos y estableciendo reglas de juego. En la Red todo esto es menos perceptible, más difuso y etéreo: ¿quién es el otro? ¿es realmente quien dice ser? ¿cuál es el límite? ¿lograrán saber que soy yo? ¿sufriré las consecuencias?... Ciudadanía es implicación, responsabilidad, respeto, cuidado del otro.

      

    Identidad Digital

     

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                            La identidad digital es lo que somos para otros en la Red o, mejor dicho, lo que la Red dice que somos a los demás.


    La identidad digital es lo que somos para otros en la Red o, mejor dicho, lo que la Red dice que somos a los demás.
    No está definida a priori y se va delineando con nuestra participación, directa o indirecta, inferida, en las diferentes comunidades y servicios en la web. Las omisiones, lo que dejamos de hacer, al igual que las acciones constituyen también parte de nuestra identidad. Los datos, por supuesto, nos identifican.
    También las imágenes, su contexto y el lugar donde estén accesibles proporcionan nuestro perfil en línea.

    La identidad digital está formada por:

    • Datos formales: aquellos que nosotros facilitamos de forma intencionada, consciente. Por ejemplo, la descripción que hacemos de nosotros en los perfiles, los datos que damos deliberadamente definiéndonos a nosotros mismos.

    • Datos informales: aquellos datos de nosotros mismos que están en la red sin que seamos conscientes de ellos. Las fotos son una fuente poderosa de datos informales. Por ejemplo, si publicamos fotos del entorno dónde vivimos, de dónde vamos de vacaciones, de nuestros amigos… Seguro que estamos dando información del lugar donde vivimos, de nuestro nivel de vida, de nuestras aficiones, etc.

    • Datos reales: estos son los datos que hay y que son ciertos.

    • Datos imaginarios: pueden venir de información errónea y/o de la imaginación del que analiza nuestros datos. Un aspecto a tener en cuenta en la red es que los datos están muchas veces descontextualizados y llevan a inferencias inexactas.

    Cada momento que pasamos en Internet estamos dejando rastro de lo que hacemos, estamos dejando una huella que va conformando y representando nuestra identidad en la red. Si visitamos sitios de fotografía pueden inferirse nuestros gustos y aficiones, si entramos a una red social y participamos, conscientes o no, estamos dejando nuestra opinión sobre gran cantidad de aspectos. También se nos puede conocer por quiénes son nuestros contactos. Las páginas por las que navegamos también generan mucha información sobre nosotros. Todo nuestro rastro, nuestra huella, va forjando lo que llamamos Identidad Digital.

     

    Huella e identidad digital.

    Una vida social falsa

    Una historia de terror - redes sociales

     

     

    Privacidad en el ciberespacio

     

    ¿Existe realmente la privacidad en la Red?

    Mucha de la información que se encuentra hoy en internet es sumamente vulnerable. Basta tomar como ejemplo el uso de las fotografías. Es habitual compartir por medio de Facebook, WhatsApp o Instagram, por ejemplo, lo que estamos haciendo, lo bien que la pasamos y cómo nos vemos físicamente. Pocas veces analizamos realmente que al colocar estas fotos en la red exponemos gran parte de nuestra vida. Compartimos sin ser conscientes nuestra ubicación, amigos, lugares a los que frecuentemente asistimos, etc. Podemos ingenuamente suponer que estas imágenes son sólo vistas por mis amigos o mis seguidores. ¿Son realmente mis amigos? ¿Qué uso hacen otros de mis fotografías? ¿Puede alguien hacer una captura de pantalla y compartir mi estado de WhatsApp sin yo enterarme? Cuando publico algo en la red deja de ser íntimo. ¿Deja de pertenecerme? ¿Puedo recuperarlo y borrarlo?

    Como habitantes del ciberespacio y usuarios de redes sociales, es indispensable ser conscientes de que la privacidad es algo personal que no debe exponerse a todo el mundo. La presencia en las redes sociales siempre debe jugar a nuestro favor, nunca en contra. Antes de publicar una imagen que consideramos inofensiva, evaluemos el impacto presente y futuro que puede tener la misma bajo circunstancias diferentes. El mismo cuidado, reparo y análisis es necesario para con la información que compartimos y los comentarios que realizamos.

    Es un hecho constatado que la Red, en tanto es utilizada por personas identificadas e identificables, ha comprometido la privacidad de sus usuarios. Un efecto derivado y relacionado con la pérdida de privacidad es la conformación de una identidad digital más compleja, compuesta de más informaciones, y más diferida, en tanto que depende en mayor medida de lo que los demás refieran respecto de uno.

     

    ¿Cómo proteger la privacidad en el ciberespacio? Algunos consejos:

    1. Establecer y usar adecuadamente las contraseñas.

    Toda contraseña segura:

    • Debe tener al menos 8 caracteres.

    • No puede ser un dato fácil de adivinar (nombre, fecha de nacimiento, etc.).

    • Tiene que incluir letras mayúsculas y minúsculas.

    • Debe incluir números y letras.

    • No debe dejarse guardada en los equipos sino introducirse cada vez que se use.

    • Es un secreto que no debería compartirse con nadie.

    • Debe ser cambiada de vez en cuando.

    • Tiene que ser diferente para cada servicio, red social o app.

     

    “Contraseña segura”

     

    2. Conocer y configurar de manera precisa opciones de privacidad.

     

    3. Proteger datos personales.
    Información precisa como direcciones, ubicaciones, horarios, teléfonos, números de identificación personal, nombres de usuarios y contraseñas deben preservarse.

     

    4. Proteger personalmente los datos.
    Los datos, aunque en muy diferentes formas (imágenes, informaciones…), suelen tener origen en uno mismo. Ese es el primer filtro. Decimos demasiadas cosas de nosotros mismos sin reflexionar sobre su efecto en diferentes momentos o contextos.

     

    “La cita”.

    “Caperucita 2.0”.

    “Adivino Dave”.

    “Etiquetas sin permiso”.

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    “ Aventuras de Reda y Neto: Cuidando los datos personales (para niños)”.

     

    5. Mantener una actitud proactiva en defensa de los datos propios.
    En las redes sociales son demasiados los datos que algunas personas aportan sobre las demás y es muy común que se realice de manera inconsciente, compulsiva y negligente. Puede ser útil informar a los demás sobre nuestro criterio al respecto, supervisar lo que se publica de nosotros y ejercer, si es necesario, nuestro derecho a eliminarlos. El etiquetado en las fotografías es un ejemplo muy ilustrativo.

     

     

    Ciberconvivencia-Netiquetas

     

    Si alguien dice gente, otro escucha aglomeración. Si él dice guitarra, alguien escucha música. Esto suele suceder porque nuestras experiencias difieren de las de otros y eso permite llenar palabras con interpretaciones. Como decía Montaigne, “la palabra es mitad de quien la pronuncia y mitad de quien la escucha”. Aunque fueron hechas para entendernos, muchas veces generan malentendidos. Por eso se requiere no sólo saber hablar sino también escuchar y comprender el contexto para garantizar la comunicación. Esto cobra aún mayor importancia cuando la comunicación está mediada por pantallas.

    Con los hechos sucede algo similar: son mitad de quien los realiza y mitad de quien los padece o disfruta. Supongamos que Cecilia hace una foto de su hermano Julián apretándose un granito facial y la envía por WhatsApp a sus amigas. Lo que para ella es una broma, para él probablemente sea humillación. La misma imagen puede cobrar un significado muy distinto de acuerdo al contexto en el que se la vea: en el álbum de fotos familiar solo dará cuenta del crecimiento de Julián.

    Así como en la escuela, en la calle, en el transporte público, hay normas para una convivencia en armonía, las hay también en el ciberespacio.
    A estas pautas de comportamiento útiles para compartir un espacio, un lugar, una aplicación en la Red se las llama netiquetas. Se las construye de manera colaborativa y de forma natural entre personas que desean establecer unas determinadas pautas de comportamiento.
    Existen distintos tipos de netiquetas: generales de Internet, para los chats, para los blogs, para los audios, etc. No son reglas ni son leyes. Nadie las impone. Son acuerdos que se adoptan y se sostienen por las buenas implicancias en su uso. No hay un ente de vigilancia para hacerlas cumplir. Los usuarios de la Red las respetan porque ayudan a entenderse, a colaborar y a disfrutar. El primer beneficiado es uno mismo.

    Algunas normas de comportamiento en las redes sociales son:

    • Ayudar a crear un ambiente agradable. Sé amable, respetuoso y considerado en tus intervenciones.

    • Escribir usando mayúsculas y minúsculas. En la red cuando alguien escribe en mayúsculas se interpreta como si hablase a gritos y eso puede molestar a algunas personas.

    • Usar los emoticones. A veces resulta conveniente usarlos para hacernos comprender mejor y evitar malentendidos ;-)

    • Evaluar cuándo utilizar mensajes privados o públicos. Sé prudente al enviar mensajes sobre todo cuando terceras personas pueden leerlos. Si necesitas aclarar o acordar algo con una persona determinada puede resultar más apropiado utilizar los mensajes privados.

    • No participar en aquello que no te interese, te genere dudas o no veas claro. Pueden ignorarse solicitudes de amistad de personas que no conozcas. Los amigos no se cuentan por docenas.

    • Reflexionar antes de publicar algo. No subas aquello que pueda perjudicar a alguien o a vos mismo. Puede eliminarse posteriormente, pero las copias que ya circulen por la red resultarán imposibles de borrar.

    • Conservar una actitud pacífica. Si algo o alguien te molesta en la red social no actúes de forma agresiva. Si bien pueden buscar la provocación o el engaño también puede tratarse de errores o acciones no intencionadas.

    • Moderar críticas y comentarios. Recorda que si te excedes con otros usuarios sus derechos pueden verse vulnerados. Si atentas contra el honor o intimidad de una persona podes cometer un delito.

    • Pedir permiso antes de subir una foto o un video. Pregunta a las personas aludidas qué información podes publicar de ellas y asegurate de que no les importa.

    • Solicitar autorización antes de etiquetar las fotos subidas por otras personas. Puede ocurrir que haya alguien que no quiera estar etiquetado en una foto aunque se haya publicado.

    • Usar etiquetas positivas. No utilices etiquetas que resulten ofensivas para otras personas.

    • Respetar la privacidad de otras personas. No difundas en público o en otros grupos aquella información que un usuario comparte con vos o con un grupo en concreto.

    • Comunicar tus criterios de privacidad a tus amistades si fuese necesario. Por ejemplo en relación con la reutilización de fotos de tus álbumes privados, la utilización de etiquetas sin tu permiso o publicación de tus datos personales en páginas vistas por otras personas que no conoces.

    • Utilizar los sistemas de denuncia si fuera necesario. Las redes sociales disponen de formularios para denunciar el comportamiento inadecuado de un usuario. No utilices estos sistemas a la ligera o de manera injustificada.

    • Comprobar tu identidad digital. Presta atención a cómo te presentas a los demás en la red social y a cómo te perciben el resto de usuarios.

    • Consultar tus dudas o problemas. Siempre recurrí a usuarios más hábiles y/o a adultos de confianza. Juntos podrán encontrar soluciones.

     

    “Netiquetas.”

     

    Riesgos en la red

     

    La convivencia y la ciudadanía no se viven sólo cara a cara, sino también a la distancia, mediada por múltiples pantallas. Todas ellas, junto con Internet y el ciberespacio, son los escenarios de la cultura digital. Allí también nos enamoramos, trabajamos, jugamos, estudiamos, viajamos, compramos, y por supuesto, nos fortalecemos o nos debilitamos como seres humanos. Lo que en estos espacios se hace, no es distinto de lo que se hace fuera de ellos. No son las tecnologías ni las herramientas las que nos dan o nos quitan bienestar. Son las relaciones humanas que se establecen las que ponen en riesgo nuestro bienestar.

     

    Ciberbullying o ciberacoso

     

     

    “¿Qué es el ciberacoso?”.

    El ciberbullying o ciberacoso es el acoso psicológico, generalmente, de un menor (no un adulto) a otro menor usando las tecnologías: internet, móvil, videojuegos online, etc. Hay una relación de paridad respecto a la edad en la que se atormenta, amenaza, hostiga, humilla o molesta a otros pares usando estos medios.

     

    ¿Qué tiene que ver el ciberbullying con el bullying o acoso escolar?

    En ambos se da un abuso entre iguales pero el ciberbullying atiende a otras causas. Se manifiestan de formas disímiles y sus estrategias de abordaje y consecuencias también difieren. Sí es bastante posible que el bullying sea seguido de ciberbullying. También es posible, aunque muy poco probable, que el ciberbullying pueda acabar también en una situación de bullying.

     

    ¿Por qué es especialmente grave el ciberbullying?

    El anonimato, la no percepción directa e inmediata del daño causado y la adopción de roles imaginarios en la Red lo convierten en un problema de mayores dimensiones e implicancias y más difícil resolución.

    Algunos ejemplos de situaciones de ciberacoso son:

    • La publicación de una imagen comprometida (real o retocada) de otra persona tratando de avergonzarla en su círculo de amistades.

    • El dar de alta con sus datos (incluída una foto) a la víctima en una web para votarla a la persona más nerd, más fea, menos inteligente, etc.

    • La creación de un perfil falso a nombre de la víctima en un foro o web para escribir en primera persona cosas vergonzosas.

    • La circulación de rumores falsos sobre malos comportamientos de la víctima para hacer que otros usuarios se ofendan y enojen.

    • El envío de mensajes amenazando a la víctima.

     

    “Discriminación Web: si a nadie le gusta el ciberbullying desaparece”.

    “Ciberbullying y bullying”.

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    Guía sobre el ciberbullying.

     

     

    Grooming

     

     

    “¿Qué es el grooming?”.

     

    No hay una relación de paridad. Se da cuando un adulto deliberadamente emprende acciones con el objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad. Mediante engaños crea una conexión emocional con el menor para así disminuir sus inhibiciones. Una vez ganada su confianza puede obtener fotos, videos sexuales o de desnudos e incluso llega al chantaje para seguir obteniendo lo que persigue. En ocasiones es el paso previo al abuso sexual.

     

    “Grooming, el acoso ¿virtual? (para padres y docentes)”.

    “No te fies de todos”.

    “Becky”.

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    “Consejos para prevenir el grooming”.

     

    Sexting

     

    Sexting (contracción de sex y texting) es un anglicismo que se refiere al envío de contenidos eróticos o pornográficos por medio de teléfonos móviles o internet. Comenzó haciendo referencia al envío de mensajes de texto de naturaleza sexual, pero con la extensión de las capacidades multimedia de los dispositivos móviles han aumentado los envíos de fotografías y videos. Es una práctica bastante extendida y por iniciativa propia entre jóvenes y adolescentes. El problema reside en que ese texto o imagen puede ser utilizada por el destinatario u otro desconocido para burlarse e inclusive extorsionar o chantajear a la víctima.

     

     

    “Sexting. No lo reproduzcas!”

    “Sexting. No lo reproduzcas!”

    “Pensar antes de sextear: 10 razones para no hacerlo”.

     

     

     

    Noticias falsas

     

    “¿Qué hacemos con tanta noticia falsa?”.

    Las noticias falsas son difundidas más rápidamente que las verdaderas. La intencionalidad con que se generan abarca desde una simple broma con fines solo humorísticos hasta artículos de supuesta actualidad económica o política que buscan confundir y/o generar opiniones que siempre favorecen intereses de un sector. Los rumores alcanzan a más personas, penetran de manera más profunda y se difunden mucho más rápido que las noticias reales. La difusión de estas noticias no depende más que de los usuarios de redes sociales y la web en general. Esto no señala un problema derivado de las redes sociales en sí mismas, sino un problema propio de las personas.En un tiempo relativamente breve  -en términos de desarrollo de procedimientos y protocolos sociales-, se ha creado un sistema que disminuye hasta el límite las barreras de entrada a la difusión de información, dotado de mecanismos que incentivan el compartir y la popularidad por encima de todo. En comparación, la educación parece haber evolucionado mucho menos. Se parte de la base que la información está en un repositorio de algún tipo, generalmente un libro o apuntes de un docente, y se asume que esa es la enunciación correcta. Esa jerarquización del libro de texto nos convierte en dependientes de una fuente de conocimiento determinada, y evita que desarrollemos habilidades adecuadas de búsqueda y cualificación de información. Esos mecanismos de verificación de fuentes no suelen ser parte de la currícula en la mayoría de los casos. Sin embargo, cada día más, resultan una necesidad fundamental en una sociedad caracterizada por la hiperabundancia y la saturación de información.

    Vivimos en una sociedad en la que se acepta como verdadera cualquier cosa que se vea en una pantalla, que toma como norma el primer resultado de un buscador, que cree lo compartido en una red social. Y no solo que lo cree, sino que, además, lo difunde. Si hay algo en una red que llama la atención o que coincide con nuestra visión del mundo, lo compartimos sin demasiado o ningún tipo de mecanismo de verificación previo. Esa vulnerabilidad, ese fallo del sistema, ha sido explotado de manera evidente y exitosa por quienes han aprendido a simular un amplio seguimiento, a generar una gran polarización. Sin embargo, los verdaderos responsables no son los bots (programas informáticos que efectúan automáticamente tareas repetitivas a través de Internet y cuya realización por parte de una persona sería imposible o muy tediosa) sino nuestra propia ingenuidad, la ausencia de comportamientos que nos lleven a desarrollar mecanismos de verificación. La educación juega un rol clave como refuerzo de una actitud reflexiva, crítica y responsable. 

    El recurrir a las páginas de un libro de texto como vehículo transmisor de la verdad es una práctica que necesita ser revisada. La educación debería apoyarse no única o centralmente en libros de texto, sino en el desarrollo de la capacidad de búsqueda y cualificación de información en la red mediante mecanismos activos adecuados y conscientes de contraste y verificación de información. Aprender hoy consiste también en aprender a buscar. Supone manejarse entre cantidades ilimitadas y crecientes de información, y ser capaz de identificarla, cualificarla, verificarla, descartarla cuando es falsa y compartirla cuando es veraz. Supone aprender a consultar múltiples fuentes. 


    ¿Puede cualquiera escribir una noticia falsa, una información falsa en la red?

    No solo la respuesta es afirmativa sino que puede realizarse mediante aplicaciones de acceso gratuito y fácil manejo especialmente diseñadas para tal fin. . 

    Presentar a los estudiantes la posibilidad de pensar y crear sus propias noticias falsas atendiendo a cuestiones relativas a formato, tipo de información a conferir y uso apropiado de lenguaje supone no solo un ejercicio de aprendizaje de áreas como lengua o comunicación, sino un hacer consciente su propia capacidad y la de cualquier otro para realizar esa misma tarea. Ponerlos en el rol de productores de noticias y reflexionar acerca de las responsabilidades implícitas en su generación, contenido y publicación brinda la posibilidad de otorgar niveles sensatos de duda ante lo que otros producen y publican, ante lo que encuentran, leen y comparten en la web. 

    Este enlace https://www.12minutos.com/ ofrece la posibilidad de crear noticias falsas anónimamente con solo llenar tres campos obligatorios y generar información en formato digital brindando cierta verosimilitud.     

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           

                                                              "Mujer ata 1000 ruleros por minuto."        


                    

                                                                  Guía para identificar noticias falsas.


    Sin desconocer los riesgos y afrontando el desafío de habitar y ser parte de la cultura digital hay líneas de intervención a destacar y que se refieren no tanto a los riesgos y los problemas sino a acciones referidas y focalizadas en las potencialidades para el aprendizaje:
    • Estimular los usos socialmente positivos de la Red. Percibir al medio como una herramienta de encuentro, empoderamiento, participación e intervención enriquecedora tanto en el plano individual como colectivo.
    • Crear dinámicas que canalicen el sentimiento de pertenencia al grupo y la colaboración en torno a estos usos.
    • Situar a nuestros estudiantes como miembros reflexivos y activos de las dinámicas con las que conviven. Deben ser y sentirse motores del proceso de construcción de su ciudadanía, de su propia voz como ciudadanos digitales.
    • Aumentar entre los adultos el conocimiento de la cultura digital, de los usos actuales de la Red por parte de los jóvenes, así como de las aplicaciones más populares. Para educar ciudadanos digitales responsables y con voz propia no es imprescindible saber de tecnología. Es imprescindible conocer los usos sociales y la propia realidad digital.
    Desde luego, es grande el desafío. Ignorarlo es irresponsable. Afrontarlo con seriedad, convencimiento, celeridad y determinación es, sin duda, un acto de responsabilidad social.

     

  • Uso de material audiovisual en el aula

    Incorporar la imagen y el audiovisual a la enseñanza implica un cambio en la metodología de abordaje al conocimiento, cambia no sólo el modo de ver y analizar el mundo, sino de acercarnos, transmitirlo, aprender sobre él y de interactuar con la realidad y con los demás.

    Del dominio adecuado del audiovisual dependen factores claves tales como:

    · el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación;

    · la renovación de los métodos de aproximación al conocimiento, tanto en sus procedimientos de investigación como en su diseminación y comunicación;

    · la consideración del lenguaje cotidiano de los estudiantes que involucra, cada vez más, aspectos relacionados con la cultura audiovisual;

    · la innovación educativa en métodos, lenguajes y sistemas;

    · la comunicación entre las instituciones educativas y la comunidad que integran;

    · la participación de los individuos y ciudadanos en una cultura global dominada, cada vez más, por la imagen.

    Estudio Perspectivas 2015: El uso del audiovisual en las aulas. La situación en España.


    En palabras de Inés Dussel “es importante proponer formas de trabajo con la imagen y con los productos de la cultura audiovisual que enriquezcan el trabajo escolar. La imagen es uno de los modos de representación más extendidos hoy, mucho más probablemente que las palabras. Vivimos en una sociedad dominada por las imágenes, desde la televisión y la publicidad; aprender a leer esas imágenes y analizar la carga que contienen, “abriéndolas” hacia contextos más amplios y poniéndolas en relación con otros relatos y discursos que interpretan esa realidad, es una tarea educativa de primer orden."  

    No debe suponerse que sólo es suficiente ver para saber, ya que no podemos ver lo que no sabemos. La imagen no es artefacto puramente visual o icónico sino una construcción que involucra a creadores y receptores en diálogo con otros saberes y lenguajes creando sentido.

    Las siguientes imágenes podrían ser interpretadas de manera diferente si no se tiene en cuenta su contexto. La intencionalidad, el mensaje, sólo es construido si hay saberes previos que ayuden a dar sentido.


                                                           

              Mural en recuerdo a Aylan Kurdi frente a la sede del Banco Central Europeo.         Semáforo símbolo de apoyo a la diversidad sexual en Madrid.

                                                                                                              

                                                                                      Serpiente boa digiriendo un elefante, “El principito”, Antoine de Saint-Exupéry.


    El siguiente material fue proyectado sin título y sin ningún trabajo previo a estudiantes de sexto grado quienes expresaron ver un ataque entre formas de vida extraterrestre. Sin embargo, la animación muestra la reacción de un leucocito cuando se produce un estímulo externo.



    Es necesario enseñar otras formas de ser usuarios espectadores estimulando y desarrollando habilidades que permitan a nuestros alumnos posicionarse críticamente y también asumir roles de productores a partir de la pluralidad de sus voces y de los modos de representación, interacción y uso de los medios de comunicación con los que conviven cotidianamente.

    Ocuparnos en esta instancia de cómo utilizar material audiovisual en las aulas es un tema parcial pero crucial al mismo tiempo.

      

    ¿Por qué es crucial considerar su uso en el aula?

     

    · Tanto alumnos como docentes tienen la posibilidad no sólo de convertirse en consumidores críticos de producciones audiovisuales sino también en
    generadores de recursos propios y colectivos.

    · Al fomentar el uso del audiovisual en las clases, todos los contenidos y servicios educativos digitales se potencian al mismo tiempo.

    · El rol del docente se transforma al apropiarse de los usos y técnicas respecto de materiales audiovisuales, de la interactividad y de los nuevos lenguajes.

    Con frecuencia la incorporación de piezas de video se hace con improvisación, sin un plan previamente establecido. La presentación del material audiovisual no debe verse como una simple forma de entretenimiento. El video debe tener un objetivo pedagógico previamente formulado ya que el aprendizaje no se encuentra en función del medio, del recurso didáctico utilizado sino, fundamentalmente, sobre la base de las estrategias y técnicas aplicadas.

    El uso del video en clase facilita la construcción de conocimiento significativo dado que se aprovecha el potencial comunicativo de las imágenes, los sonidos y las palabras para construir sentidos, apreciaciones, mensajes y conceptos más accesibles. Sabemos que hay emociones, inferencias, focos en la atención que estimulan los distintos estilos de aprendizaje.

    La imaginación vuela, los conceptos se reagrupan y se redefinen, y es entonces cuando la presencia del docente se reafirma, determinando cómo, cuándo y para qué se debe utilizar, dándole sentido y valor educativo.

    Es en este punto importante diferenciar el concepto de video del de video didáctico.

    Llamamos video a cualquier pieza de material audiovisual no diseñado especialmente para fines didácticos: programas televisivos de diversos géneros, spots publicitarios, largometrajes o cortos comerciales, entre otros. Es material no didáctico que puede ser usado con fines específicos.

    En algunos casos bastará seleccionar los fragmentos pertinentes e integrarlos en una dinámica de aprendizaje. En otros casos convendrá rehacer el material; por ejemplo, haciendo una nueva edición, descartando algunos fragmentos, modificando el ritmo, alterando el orden, cambiando la banda sonora, suprimiendo el texto hablado, aligerándolo o adaptándolo al nivel de comprensión de los estudiantes.

    ¿En qué época transcurre la acción? ¿Cuáles son los elementos que ayudan a deducirlo? ¿Quién es el personaje principal? ¿Qué podemos inferir de su vida y situación familiar? ¿Por qué parece estar en conflicto con la religión cristiana?

    El trailer de la película "La duda de Darwin" puede ser utilizado para permitir a los alumnos ver rasgos de la época, el contexto en el que Darwin desarrolla su teoría para posteriormente y con otros recursos avanzar en cuestiones específicas. Claramente este material audiovisual no fue producido para el público infantil o adolescente ni con propósitos educativos pero sirve como muestra del valor que puede adquirir al ser abordado como recurso didáctico en una dinámica de aprendizaje.

    El uso de material no didáctico tiene diversas ventajas: suele ser motivador; suele proceder de entidades que tienen muchas posibilidades técnicas, económicas y profesionales; y, sobre todo, permite tender un puente entre la escuela y la sociedad. Integrar este material en un contexto reflexivo y crítico, brinda la posibilidad a los alumnos para que puedan adoptar estas actitudes cuando lo consuman fuera del aula.

    Por video didáctico entendemos aquel que “ha sido diseñado y producido para transmitir unos contenidos, habilidades o actividades y que, en función de sus sistemas simbólicos, forma de estructurarlos y utilización, propicie el aprendizaje en los alumnos” (Cabero, 1989, citado por Cabero 2007, p.130). 

    Independientemente del origen del material audiovisual, hay aspectos técnicos, estéticos y expresivos que deben ser respetados para asegurar buena calidad y nivel de proyección. Sin embargo, es el abordaje didáctico que se le da a la utilización de esas piezas audiovisuales lo que contribuye en la construcción de aprendizajes significativos.

    El aprendizaje no se encuentra en función del tipo de video en sí mismo, sino fundamentalmente sobre la base de las estrategias y técnicas didácticas que apliquemos sobre él.

    Criterios técnicos, estéticos y expresivos a evaluar positivamente a la hora de seleccionar material:

    El contenido no ha de resultar disperso. Debe estar presentado de forma organizada, bien estructurada y clara. La cantidad de información tratada ha de ser suficiente (ni excesiva ni escasa). El ritmo de presentación debe ser adecuado al tema (ni con demasiada rapidez ni excesivamente lento). Las ideas han de desarrollarse gradualmente, con claridad y reiterados los principales conceptos.

    Respecto de la estructura es importante tener presente que el guión debe ser claro y desarrollar las ideas con claridad, bien sea mediante estructura clásica (planteamiento, desarrollo y desenlace) o bien mediante una estructura más libre. La secuenciación de las imágenes ha de tener un ritmo adecuado y generar una buena progresión en el desarrollo de los contenidos, facilitando la comprensión de las ideas que se presentan. Si es un material motivador, su estructura debe ser abierta invitando al espectador a colaborar en su interpretación. 

    Las imágenes deben tener una calidad técnica adecuada: enfoque, encuadre, estabilidad, color, luminosidad y contraste. Deben emplearse los planos más convenientes a la información que se quiere transmitir. La composición (distribución de los elementos dentro del encuadre) y la variedad de encuadres deben potenciar los elementos más importantes. Las posibilidades expresivas de la angulación (normal, picado y contrapicado) han de ser aprovechadas y la iluminación, además de su función utilitaria, debe cumplir una función expresiva.

    Los textos y gráficos no deben presentar fallas en la construcción de las frases ni faltas de ortografía. Los textos han de resultar fácilmente legibles (medida y color adecuados), no ser excesivos y estar bien distribuidos en la pantalla. Deben contribuir a clarificar el mensaje que quiere transmitir el video.

    Los sonidos (música, canciones, efectos sonoros, voces) han de presentar calidad formal (ser claros, nítidos y comprensibles). La proporción de uso de la palabra debe ser adecuada al tema y no resultar excesivamente discursiva ni densa. Debe presentar una buena correlación palabra-imágenes. Las voces (en directo y en off) han de tener calidad, con una adecuada pronunciación y entonación, y proporcionar al texto dimensión humana, cálida y afectiva. La música ha de presentar entidad como elemento expresivo, no una simple música de fondo. Debe enriquecer la presentación y favorecer la consecución del objetivo del programa, sin adquirir un protagonismo excesivo que disperse la atención. En ocasiones confiere unidad al video y una personalidad específica (al principio, al final). Los silencios deben ser utilizados adecuadamente como elemento expresivo (por ejemplo como invitación a la reflexión). Las conexiones entre los distintos elementos sonoros han de realizarse con recursos adecuados (fundidos, encadenados, cortes) y correctamente utilizados, sin ser disruptivos.

    Una vez evaluados los criterios y decididos a utilizar el material audiovisual como recurso educativo, debemos planificar su desarrollo en el aula. Como recurso puede ser utilizado en cualquier momento de la clase y para muy diversos propósitos. Aún la misma pieza puede ser trabajada focalizando en muy distintos aspectos, según el objetivo pedagógico a alcanzar.


    Planteamos a modo de sugerencias, algunas posibilidades de abordaje marcando tres momentos estructurantes del desarrollo didáctico:

                              tres momentos estructurantes del desarrollo

                                     

    1 | Antes de la proyección audiovisual

     

    Este momento brinda la posibilidad de motivar, crear expectativas respecto de lo que vamos a ver, trabajar en inferencias e hipótesis, activar conocimientos previos, direccionar el foco de atención.

    Como recurso podría utilizarse el nombre del material si lo tuviese o un aimagen fija y trabajar con la técnica lluvia de ideas otorgabdo un propósito, un objetivo, el deseo de afirmar o no suposiciones realizadas, al mismo tiempo que trabajamos sobre la oralidad, la escucha, los turnos de habla, el uso del lenguaje, etc.

    Tomemos como ejemplo el material titulado "Un mar de sandía"; podríamos indagar sobre:

    ¿A qué se referirá el título?

    ¿Qué significa “un mar” de sandía?

    ¿Puede ser agua? ¿Cómo lo imaginan? ¿Tendrá color y sabor? ¿Será pegajosa?

    ¿Podría “un mar” significar cantidad? ¿Por qué sí o por qué no?

    ¿Qué sentimientos creen que experimentarán los personajes?

    Entre otras preguntas posibles. Explicitamos aquí una técnica, pero sólo a manera de ejemplo.




    Motivar, trabajar en inferencias y expectativas, activar conocimiento, establecer conexiones es el objetivo. La forma de lograrlo está abierta a otras múltiples y variadas técnicas y estrategias.

     

     

    2 | Durante la proyección audiovisual


    De acuerdo a los objetivos pedagógicos que tengamos para la utilización del material audiovisual podemos elegir proyectarlo de manera completa o ir pausándolo en momentos específicos para focalizar en aspectos relevantes o concretos. Puede trabajarse con actividades escritas sencillas introducidas previamente a la proyección y para cuya resolución puede pausarse algunas veces. Mucho dependerá de la duración del material, de la edad de los estudiantes, del tema y/o los objetivos pedagógicos.

    Por ejemplo, si el objetivo fuera trabajar la estructura narrativa de una determinada pieza podríamos pausar la proyección inmediatamente luego de la introducción y focalizar en los personajes, en el tiempo y lugar de la acción y anticipar posibles conflictos. Podría procederse de igual manera con el desarrollo y desenlace para luego volver sobre aquello que se cuenta y cómo se cuenta.

    Proponemos la secuencia didáctica "Superhéroes" a manera de ejemplo.

    Si el objetivo fuera trabajar en lo que aportan las imágenes y el sonido, podríamos elegir realizar primero sólo la escucha o sólo la proyección de las imágenes sin sonido y reflexionar sobre aquello que cada una aporta a esa pieza en particular, qué sentido distinto adquiere, cómo se transmite mejor el mensaje, cuáles son los elementos del lenguaje audiovisual, etc.

    Una vez más, son los objetivos planteados los que determinan el accionar. No hay técnicas prescriptas sino sólo ejemplos y razones para trabajar en cada momento.

     

     

    3 | Después de la proyección audiovisual

     

    Las características de este último momento están definidas por el tipo de material audiovisual y los objetivos de su utilización. Puede ser éste el momento de la reflexión, del debate, de la experimentación, de la reconstrucción, de la renarración, de la expresión plástica, musical o teatral. Las posibilidades de hacer o comunicar a partir de una determinada pieza audiovisual son innumerables y dan lugar tanto a trabajos grupales como individuales.

    Lo central radica en aquello que esta pieza brinda y en cómo lo interpretamos, lo utilizamos, o lo transformamos.


  • Elementos del lenguaje audiovisual

     

    Venimos refiriéndonos a las piezas audiovisuales como unidades de sentido. Estas unidades son percibidas por el espectador/consumidor como un todo. Rara vez nos ponemos a pensar en estas piezas como construcciones. Es el rol del consumidor dejarse llevar por las sensaciones y el sentido transmitido por ese todo. Sólo cuando comenzamos a observar e intentar deconstruir estas piezas nos posicionamos críticamente ante ellas. Se corre la percepción mágica del lenguaje audiovisual y nos enfrentamos a sus distintos componentes puestos en juego. Estos elementos “montados para escena” son elementos visuales y sonoros combinados para expresar un mensaje.

     

    1

     

    Ser conscientes de cómo construir estos elementos y cómo hacerlos dialogar entre sí nos posiciona en otro rol, el de prosumidores. Nuestros estudiantes pueden crear y proyectar sus propias voces siendo no sólo consumidores sino productores de sus propias construcciones.

    Educar la mirada es hacer consciente eso que pasa inadvertido, es no quedarnos en lo que se elige mostrar y en lo que transmite. Educar estudiantes prosumidores es también focalizar en cómo se construye lo percibido, cómo pueden los elementos del lenguaje audiovisual interpretarse y construirse.

    Es este aspecto semántico, pero también técnico el que abordaremos a continuación. Utilizaremos herramientas comúnmente presentes, básicas y disponibles en la mayoría de Aulas Digitales Móviles, tablets y/o celulares. Por supuesto, hay múltiples y variadas aplicaciones y programas de mayor y menor complejidad que pueden ser utilizados. Todos son útiles en la medida en que la docencia y los estudiantes dispongan de ellos y conozcan su uso.

    Utilizar didácticamente los elementos del lenguaje audiovisual es resignificarlos, integrarlos a las propuestas curriculares con intencionalidad, progresión y sistematicidad.

     

     

    Elemento visual - Imagen Fija

     

    tux paint


    Un programa de dibujo de software libre creado específicamente para niños, de manejo claro e intuitivo que incluye grandes botones identificados por etiquetas e íconos fácilmente reconocibles. En el centro de la pantalla se ubica el lienzo para que el niño dibuje utilizando una amplia variedad de herramientas. La aplicación incluye todas las herramientas de dibujo más conocidas como líneas y pinceles para dibujar a mano alzada y colorear, figuras geométricas, goma de borrar, las opciones «Rehacer» y «Deshacer» y una herramienta especial llamada «Mágicas» para efectos especiales: arco iris, brillos, tiza, desenfocado, rotación, y varios otros. Cada paso está acompañado de efectos de sonido asociados a las distintas funciones disponibles.

    Algunos usos a modo de ejemplo:

    Mediante el dibujo guiado se puede trabajar ubicación en el espacio, numeración y cantidad, colores, tamaños, figuras geométricas, etc. Al mismo tiempo se desarrolla la motricidad fina y la coordinación.

    Pueden representarse también imágenes creadas a partir de textos instructivos o literarios para desarrollar la comprensión lectora y la creatividad.


    captura de pantalla tux paint

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    Paint

    Aplicación para procesar archivos que puede ser utilizada para crear dibujos simples o elaborados. Puede ser también utilizada para ver y editar fotografías digitalizadas. Muchas de las opciones en Paint se encuentran incluidas en otros programas similares, pero más sofisticados y de mayor dificultad en su uso.

    Algunos usos a modo de ejemplo:

    La fotografía de los estudiantes, así como de objetos, elementos bióticos o abióticos, momentos del día, espacios naturales o artificiales, puede ser intervenida agregando flechas, textos, íconos, formas y diseños que cambian u otorgan a la fotografía inicial mayor significado sin recurrir al lenguaje verbal.

     


     


    1

    Presente en todas las netbooks y de una utilidad sencilla. Las únicas opciones disponibles a primera vista permiten sólo sacar fotografías o grabar. No se requiere establecer ningún parámetro respecto a calidades de imágenes, formatos de archivo, ni tamaños. Todas las fotografías como las grabaciones se guardan automáticamente en el archivo “Álbum de cámara” creada por defecto en la carpeta “Imágenes”. Cuenta con temporalizador y herramientas básicas de edición de fotografía.

    Algunos usos a modo de ejemplo:

    #FotoMontaje

    Ejercicio de montaje de una escena para fotografiar donde algunos elementos son “reales” y otros “inventados”. Trabajo orientado a reconocer que en el mundo de la imagen todo es un artificio, para reflexionar acerca de cómo se construyen ciertas imágenes, los efectos que causan y su uso. Para su realización intervienen decisiones respecto a elementos de utilería necesarios, distancias de cámara para obtener distintos efectos y niveles de luz entre otros. También puede trabajarse en la simulación de personajes relacionados a la historia, la ciencia, la literatura o el mundo contemporáneo.

     

     

     

    Elemento visual - Imagen en movimiento

     



    Presente en todas las netbooks, tablets y celulares y de una utilidad sencilla. No se requiere establecer ningún parámetro respecto a calidades de imágenes, formatos de archivo, ni tamaños. Graba imagen y sonido en forma conjunta.

    Algunos usos a modo de ejemplo:

    #NiSiNiNo
    Juego de lenguaje en el que no se puede decir ni SÍ ni NO y quien lo dice pierde. Se puede partir de preguntas iniciales relacionadas temáticamente con la currícula. Puede desarrollarse en parejas, ambos jugando frente a cámara, o quien propone el juego graba a su invitado. Requiere ser creativos en el uso del lenguaje, recurrir a otras formas de expresión sin perder coherencia ni fluidez.

    #ListosPreparadosYa (youtubers)
    Se estipula tiempo, tema, registro y tono del monólogo a grabar en formato youtuber, estudiante hablando frente a cámara en un mismo encuadre. El trabajo puede estar orientado tanto a la investigación de un tema en particular como al desarrollo del discurso oral. Requiere investigación, preparación escrita de guión, creatividad, coherencia y fluidez.

    #Buuuu
    Contar historias de terror, leyendas urbanas, misterios narrados una y otra vez y por distintas generaciones en las familias. Requiere indagación, preparación de la historia y reflexión sobre efectos generados en la audiencia según el uso del lenguaje. Contarlas en la oscuridad y siendo iluminados por una linterna crea el efecto visual preciso para acompañar los relatos.

     

     

    Elemento Sonoro

     

    grabadora de sonidos


    La grabadora de sonidos de Windows es la herramienta más sencilla de grabación de sonidos. Viene instalada por defecto en los equipos con las diferentes versiones del sistema operativo. Utiliza el micrófono incorporado a las netbooks. Al abrir la aplicación se visualiza únicamente la opción “Iniciar grabación” y, una vez iniciada la misma, el tiempo de grabación que transcurre y la opción “Detener grabación”. Cuando se detiene, se despliega automáticamente el cuadro de diálogo que permite el guardado de lo grabado.

    Algunos usos a modo de ejemplo:

    La lectura en voz alta al ser grabada adquiere otro valor; podemos volver a ella y evaluar la articulación, la entonación, las pausas, las emociones que se transmiten, etc.

    Grabar y escuchar la propia voz de los estudiantes siendo ellos mismos o adoptando personajes genera puntos de vista distintos e invitan a la investigación y a la reflexión. ¿Cómo me presentaría ante un grupo en una escuela nueva?, ¿Qué opinaba sobre la independencia un ciudadano común en 1816?, ¿Qué se decía a sí mismo Darwin ante sus descubrimientos?, ¿Qué se dicen Alicia y el Conejo Blanco? O ¿Qué entiende mi perro al observar o ser partícipe de distintas situaciones?

     

    Audacity

    Audacity es un programa de uso libre para grabar y editar sonidos. Puede grabar sonidos en directo usando un micrófono y copiar encima de pistas existentes para crear grabaciones multipista. Los medidores de niveles pueden monitorizar el volumen antes, durante y después de la grabación. Permite importar archivos de sonido, editarlos y combinarlos con otros archivos o nuevas grabaciones. Exporta las grabaciones en varios formatos de sonido.

    Es un editor de sonido sencillo con opciones cortar, copiar, pegar y borrar. Utiliza ilimitados niveles de deshacer (y rehacer) para volver a cualquier estado anterior. Disuelve el sonido suavemente con la herramienta «envolvente». Cambia el tono sin alterar el tempo y viceversa. Elimina ruidos estáticos, silbidos, tarareos u otros ruidos de fondo constantes. Posee efectos variados para lograr el sonido deseado.

      

     









    Elementos Web Visuales o Sonoros

     

    Existe una errónea pero extendida creencia de que todo lo que hallamos en Internet se puede usar libremente.

    Es habitual buscar una imagen o un tema musical para acompañar producciones sin atender a su licencia de uso. Muchas personas argumentan que “como no dice nada” pueden usar lo encontrado. Pero, precisamente, la ausencia de un permiso de uso significa que, por defecto, no se puede usar.

    Cualquier obra científica, literaria o artística, está protegida por el derecho de autor desde el mismo momento en que se realiza. No es necesario registrarla o colocar una licencia. La obra ya tiene derechos de autor por el sólo hecho de hacer sido creada y está protegida por la ley. Desde el momento en que se crea no debe ser difundida, distribuida, transformada ni copiada.

    Sólo hay tres casos en los que es posible utilizar la obra:

    • Si la obra está en dominio público: aquí dependerá mucho del país de origen de quién posea los derechos de autor para saber cuándo esa obra pasa al dominio público. No hay un estándar internacional, puede ser a los 70, 80 o 100 años desde la muerte del autor. Fotos de archivos públicos antiguos, libros de autores de siglos pasados, música clásica…pueden ser utilizadas sin permiso ni costo. Para ello tiene que estar especificado en texto o con una imagen que ya entró en el dominio público:

     

    creative commons

     

    Comparativa entre las diferentes formas de licenciamiento. 

    “Acceso abierto para reducir la brecha digital”,

    Carlos Correa, Creative Commons.




    • Excepciones legales: la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (WIPO/OMPI) establece algunas condiciones: el derecho de cita para incluir un párrafo de un autor en un libro propio, la copia privada, con fines de investigación científica o educativa, siempre que se “realice en beneficio de personas con minusvalía” (ejemplo, adaptar un libro de texto en audio para personas con una discapacidad visual), usar una foto para una parodia, etc.

    • En caso de que tengamos permiso de quien hizo la obra: si la imagen tiene todos los derechos reservados deberemos obtener por escrito ese permiso.

    Sin embargo, hay muchos creadores que conceden previamente permisos usando licencias libres y compartiendo los derechos de sus obras. Las más conocidas son las licencias (CC) Creative Commons. La mayoría de páginas que alojan contenido multimedia ya permiten publicar y buscar material licenciado de esa forma. Proyectos como Wikicommons, entre otros, tienen todo su material con licencias libres. Hay más de 36 millones de fotos con derechos libres sólo en esa web.

    Hay en la Red diversos sitios y formas de buscar contenido que podemos usar sin restricciones o ajustándonos a algunas. Simplemente vamos a ilustrar dos formas a manera de referencia.

     

    Buscar videos o audios en YouTube


    Paso 1
    Abrimos YouTube como habitualmente lo hacemos y tipeamos la referencia de lo buscado. Luego generamos la búsqueda.


    Paso 2
    Una vez generada la búsqueda clicamos la opción “Filtrar” para acotar los resultados de acuerdo a nuestras necesidades.


    Paso 3
    Aplicamos el criterio seleccionado para la búsqueda. En este caso que tenga licencia Creative Commons.

    Paso 4 

    Se genera la búsqueda y se escoge entre los resultados obtenidos. Si nos fijamos debajo del video encontraremos la leyenda “Licencia de atribución de Creative Commons (permite reutilización)”. Es decir, está permitido su uso y edición.






    Otros sitios donde buscar música o videos con licencia libre pueden ser Flickr y Vimeo.


    Buscar imágenes en Google

    Paso 1 

    Abrimos el buscador de Google como habitualmente lo hacemos y tipeamos la referencia de lo buscado. Luego generamos la búsqueda.

    Paso 2
    Una vez generada la búsqueda la reducimos utilizando la opción “Imágenes”.



    Paso 3

    Ya tenemos todas las imágenes disponibles de acuerdo a nuestra búsqueda inicial. Clicamos la opción “Herramientas” para acotar los resultados de acuerdo a nuestras necesidades.

    Paso 4
    Desplegamos opciones respecto a uso clicando en “Derechos de uso”.

    Paso 5
    Se despliegan 5 opciones y se escoge el criterio deseado.

    • Sin filtrar por licencia: aparecerán todas las imágenes con y sin licencia.

    • Etiquetadas para reutilización con modificaciones: se las puede usar, editar y modificar libremente.

    • Etiquetadas para reutilización: se las puede usar, pero no modificar de ninguna manera.

    • Etiquetadas para utilización no comercial con modificaciones: se las puede usar, editar y modificar libremente pero no con fines comerciales. No puede usarse en publicidad o para emprendimientos con fines de lucro.

    • Etiquetadas para reutilización no comercial: se las puede usar sin modificar y sin fines de lucro.


    Algunos usos a modo de ejemplos:


    #MiCarpetaDigitalYoSoy

    Mediante recopilación de imágenes y pistas de audio obtenidos de la web y compilados en carpetas de “Recursos visuales” y “Recursos sonoros” accesibles a los alumnos, se construyen carpetas digitales propias que expresan en imágenes y sonidos quiénes somos sin acudir al discurso oral como medio de comunicación para expresar la individualidad. Estas imágenes y sonidos elegidas por cada uno e interpretadas en la relación que guardan unas con otras construyen identidad. ¿Cómo sería la carpeta digital Yo soy de Cenicienta? ¿Y la de Macacha Güemes o René Descartes?


  • Gramática de la creación audiovisual

     

    Los distintos componentes del lenguaje audiovisual se combinan para construir sentido en el proceso de montaje. Las imágenes y sonidos se ordenan, superponen, integran para crear el mensaje deseado.

    Hay cuestiones técnicas para considerar a la hora de realizar una pieza audiovisual.

    Planos, tomas, escenas, secuencias, encuadres, son conceptos que necesitamos conocer para construir un video.

     

     

    El lenguaje audiovisual produce narrativas a través de imágenes y sonidos que se unen sucesivamente para contar algo; se construye sentido a través del MONTAJE.

     

     

     

    ¿Qué queremos decir?

     

    Más allá de su dimensión expresiva, toda pieza audiovisual es también un mensaje, una intención comunicacional que busca llegar a determinados destinatarios con cierta finalidad:


    que queremos decir

     

    Para garantizar su eficiencia comunicacional, se elige el modo, el tono más adecuado, considerando a los potenciales receptores y sus posibilidades de decodificación. 

    Lo audiovisual adquiere características particulares si lo analizamos en el esquema comunicacional clásico, atravesado por roles y funciones propias del mundo de la comunicación mediatizada por las tecnologías que se consagraron también como industrias (el cine, la televisión, la publicidad, las redes sociales), lo cual encuadra nuestro modo de percepción:




    Poder decodificar aquellos Mensajes audiovisuales producidos por Emisores que elaboran con intención y usan múltiples Canales hacia Prosumidores que se replican exponencialmente, en Contextos socioculturales complejos, requiere habilidades específicas factibles de adquirir. 

    Una capa más de complejidad se pone en juego cuando se aprende a construir los propios mensajes, considerando qué vamos a decir, a quiénes, para qué, cómo, con qué recursos: la realización audiovisual ofrece un campo inconmensurable para la creación genuina y se potencia en la colaboración grupal porque debe consensuar acuerdos para ser tangible. 

    El lenguaje audiovisual, en tanto ejercicio de reconstrucción de sentido desde lo fragmentario -aunque concebido como totalidad-, ofrece una mirada que integra los puntos de vista acerca de aquello a simbolizar y el fin de la inocencia frente al consumo de discursos y productos culturales más allá de sus diversos formatos.             


    Géneros Audiovisuales

     

    La clasificación tradicional sobre géneros audiovisuales nacida con la popularización del cine y la televisión como soportes, potencia su hibridez con el uso de Internet, donde todos los productos pueden tomar e integrar rasgos atribuibles a diversos géneros. Así,

    - una ficción puede basarse en un hecho real documentable

    - un documental puede recurrir a una reconstrucción ficcionada para crear verosimilitud

    - un spot publicitario puede replicar un contenido viral

    - un informe puede apoyarse en un esquema animado para explicar

    - un reality no sólo muestra lo que sucede, sino que define a priori los personajes, los escenarios, las situaciones.

     

    • Realización integral de audiovisuales

       

      1 | Sinopsis

       

       

      El primer paso es pensar la idea general, aquello que deseamos contar. Una síntesis o sinopsis es el resumen que sirve para orientar el trabajo. Se escribe seleccionando información precisa, sin apreciaciones ni ornamentos literarios. Se sigue una secuencia narrativa que sólo será expandida en un trabajo posterior de escritura de guión.

       


       

      2 | Guión

       

       

      Una vez realizado el trabajo de síntesis nos propondremos pensar el relato en imágenes haciendo un uso pleno del lenguaje audiovisual: combinar imágenes y sonidos (relato, música, efectos sonoros). El guión debe narrar cómo será la pieza audiovisual y aportar con precisión todos los aspectos a considerar para la realización del video.

      Hay muchos modelos de guiones, aunque es ideal plantearlo a dos columnas: imagen y sonido.


       guión técnico


      Para realizar un video sobre un proyecto de investigación, conviene replicar las pautas con las cuales se llevó adelante el trabajo de campo, teniendo en cuenta el Paso a paso de la experiencia para armar un orden secuencial. El guión debe incluir las reconstrucciones de los momentos que no puedan ser registrados en tiempo real, para completar el proceso.

      Con la misma lógica de las secuencias narrativas literarias, se pueden estructurar tanto los relatos ficcionados como los basados en temas
      vinculados a la investigación y al lenguaje científico.

      El cuadro a continuación establece posibles comparaciones:

       

      estructura


      Cuando guionamos ficciones podemos considerar estas sugerencias:

       

       

       

      Una herramienta con la que contamos para empezar a poner nuestra idea en imágenes, es el storyboard o guión gráfico; un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de grabar. Puede realizarse con dibujos simples, fotos o imágenes web.

       

       

      3 | Realización

       

       

      En esta etapa hay tres momentos bien diferenciados:

       

      PREPRODUCCIÓN | ¿Qué vamos a necesitar?

      Esta es la etapa donde se planifica todo lo necesario para que se pueda producir la pieza audiovisual. Se trata de visualizar y atender diferentes demandas a partir del guión y de cómo se va a grabar (personas, materiales y medios).

      Es conveniente distribuir el plan de trabajo en un cronograma para prever los tiempos requeridos por cada etapa, considerando el plazo de finalización del proyecto.

      Si se trata de un video que contiene elementos documentales o testimoniales, habrá que definir claramente los criterios de selección de materiales y organizar cómo se abordan esas tareas de investigación y recopilación, asignando esos roles a los miembros del equipo que se comprometan a resolverlos.

      En caso de incluir ficciones, en esta etapa se desglosa el guión, para identificar las diversas necesidades que deben llegar resueltas a la siguiente etapa de grabación, contemplando su disponibilidad plena:

      - la búsqueda de locaciones -los lugares donde vamos a grabar-, si necesitan escenografía, o requieren alguna modificación para adecuarlos.

      - el casting de actores y/o participantes del video, narradores, músicos; programar ensayos, pruebas de arte y vestuario.

      - las necesidades de permisos, objetos de utilería, vestuario y maquillaje.

      También es necesario conseguir el equipamiento, conformar el equipo técnico asignando los roles y realizar el plan de rodaje.
      El equipamiento para grabar consiste en: cámara, micrófonos y luces; computadora para descargar los archivos y editar.
      Los roles durante la etapa de rodaje pueden organizarse de acuerdo a las áreas técnicas y artísticas que nuclean las tareas, ya que todas son imprescindibles para garantizar resultados óptimos:

       




      PRODUCCIÓN

      Grabación de Video

      • Conviene tener un plan de rodaje organizado según los recursos disponibles, aunque el orden de la grabación no sea idéntico a la línea del montaje.

      • Es importante que el espacio elegido esté bien iluminado.

      • Deben asegurarse de ubicar la cámara de espaldas al sol o a la fuente de luz de manera de no generar contraluz y no oscurecer así a las personas o procesos que van a ser filmados. Evitar los contrastes fuertes entre figura y fondo.

      • Si la/s escena/s tienen sonido directo, es importante controlar que el entorno sonoro sea favorable, y no haya ruidos del ambiente que interfieran durante la grabación.

      En caso de no grabar con una cámara de video y grabar con teléfonos celulares o dispositivos móviles tener en cuenta:

      • Grabar en todo momento con la pantalla del teléfono o dispositivo en posición horizontal, apaisado (nunca vertical!)

      • Mantener el teléfono lo más firme posible, un trípode sería ideal o un palito de selfie.

       

       


      Grabación de Sonido

      • Para grabar sonido es recomendable agregar un micrófono al dispositivo; otra alternativa es grabar el sonido aparte y agregarlo en edición.

      • Para grabar entrevistas siempre conviene estar alejado de ruidos que puedan llegar a tapar la voz. Si estamos en un ambiente exterior debemos tener cuidado con el viento.

      • Se puede grabar audios de buena calidad con la grabadora de voz del teléfono, pero NO audios de WhatsApp porque son incompatibles para editar.

       


       


      POSPRODUCCIÓN | Edición

      Consiste en el montaje del material grabado, según lo previsto en el guión.

      Se descargan los archivos en la computadora, se visualizan tomando nota sobre cuáles serán los fragmentos seleccionados, precisando dónde empiezan y terminan. Es preferible organizar todos los elementos grabados y recopilados en una sola carpeta de archivos para facilitar el proceso.

      Los programas de edición ofrecen la posibilidad de insertar las distintas tomas, dándoles un orden determinado. Los elementos visuales y los sonoros colocados cronológicamente y/o en simultáneo componen la línea narrativa y construyen una obra única. Pueden usarse combinaciones: voces en off, personas que actúan y recrean escenas, testimonios, entrevistas, imágenes grabadas previamente o de archivo, fotografías, música, efectos sonoros, textos, gráficos, ilustraciones, animaciones, las variantes elegidas para mostrar de la manera más elocuente el mensaje deseado.

       


       

      A través del montaje se ponen en diálogo los distintos elementos del lenguaje audiovisual, elementos trabajados en forma independiente en los ítems de recursos anteriores. Esta conjugación de elementos puede dar vida a personajes, historias, reconstrucciones de procesos de investigación y sus resultados, diagnóstico y evaluación de situaciones diversas. También pueden intervenirse piezas audiovisuales existentes mediante la utilización de efectos, texto y/o la introducción de voces en off y sonidos otorgando nuevos sentidos.

      Para editar con teléfonos celulares, se pueden usar algunas aplicaciones gratuitas y sencillas como InShot o FilmoraGo disponibles en Play Store, que
      permiten operaciones básicas sin demasiada complejidad.

      Para editar con computadoras, sugerimos los siguientes programas: Movie Maker (que suele ya venir instalado en Windows) o bien Avidemux o Blender; también en el sistema operativo Linux está Open Shot Video Editor y Open Movie Editor, o pueden usar cualquier otro que ya tengan instalado.


       

      movie maker


      Movie Maker es un programa de edición de videos fácil y rápido de usar sin necesidad de extensos conocimientos técnicos. Presenta íconos sencillos y claros de interpretar. Permite crear, editar y compartir montajes propios con video, imágenes y sonido. Incluye herramientas y funcionalidades para otorgar efectos, transiciones, equilibrar sonido y agregar texto entre otros.

      Movie Maker guarda sus archivos como MPEG4 o H264 Video File. Otros programas de edición lo hacen en las siguientes extensiones: MOV – AVI – MP4

       

      • Formatos en contexto escuela

        Existen innumerables producciones audiovisuales posibles, tantas como la creatividad y los recursos disponibles lo permitan. En el contexto áulico e institucional algunas propuestas de realización son más accesibles y ponen en juego la adquisición y el desarrollo de diversas habilidades vinculadas a la construcción de nuevos sentidos; permiten validar e integrar saberes disciplinares y experienciales, saberes del mundo científico y el cotidiano.

        La forma de expresar el mensaje lo hace más potente y efectivo comunicacionalmente. Podemos recurrir a diversos formatos para componer una misma pieza audiovisual.

         

        Algunos formatos posibles para realizar videos en la escuela

         

         

        Spots:

        A la manera de los mensajes publicitarios, son piezas muy breves que pueden ser útiles para crear conciencia sobre un tema. Se define el mensaje a transmitir, se transforma en una frase breve contundente, con potencia comunicacional y se busca una manera visual de expresarlo, sea actuado, ilustrado, animado.

         

        “Todos iguales”.

        “No sólo juguetes”.

        “Y si me gusta”.

         

         

        Narraciones ficcionadas:

        Requieren un tiempo de desarrollo para plantear una situación y ver su evolución hacia un desenlace similar a la estructura de los relatos literarios.
        Conviene pensarlos primero de una forma visual, en escenas sucesivas, sin recurrir de entrada a los textos, ya sean narraciones o diálogos de los actores.

         

        “Ellas y ellos”.

        “Paco, el niño lobo”.

        “Aturdido”.

         

        Testimoniales:

        Basados en testimonios enunciados de manera directa sobre un tema planteado. Puede estar acompañado de imágenes, escenas actuadas y otros recursos expresivos.

         

        “¿Cómo te cuidás?”.

        “¿Qué cosas del otro sexo te gustaría hacer?”.

         

        Investigación y reconstrucciones de procesos:

        Adecuados para narrar el desarrollo de procesos de trabajo y/o sus resultados. Se puede optar por mostrar el paso a paso de una experiencia de manera documental o reconstruir algunos momentos mediante diversos recursos expresivos. 

         

        “El tala”.

        “Mano a mano”.

         

        Videoclips:

        Basados en un tema musical, sin restringirse a ver a los intérpretes ni a ilustrar literalmente lo que expresa la letra. Puede mostrar en imágenes más allá de lo que dice la canción, incluso desdoblar lo visual y el audio en líneas narrativas que vayan en distintos sentidos, para sumar connotaciones y enriquecer el relato.



        “Cada quién elije a quién amar”.

        “Chica Gamer”.

        “No llora”.

          


        Tutoriales:

        Explican de manera sencilla cómo hacer algo de una forma particular con el objetivo de que otros también lo puedan replicar.

         

         

        “Experimentos Piolas”.

         

         

        Humor, absurdo, parodias:

        Recurrir al humor permite expresar lo real sin las connotaciones usuales, sin perder efectividad en lo que se desea comunicar. Para lograr el efecto deseado es necesario compartir el código al que alude.

         

         

        “Un experimento musical”.

        “Psicólogo”.

         

         

        Animaciones:

        Existen técnicas muy diversas con grados diferentes de complejidad, algunas muy sencillas. Todas pueden ser incluidas para complementar otros formatos, aunque en algunos casos es la base estructurante de la pieza.

          

        “Ratbol”.

        “Necesito verte hoy”.

          

        “El misterio del robot”.

        “Súper escondida”.


                

        Propuestas para construir piezas audiovisuales a partir de algunas consignas

         

         

        #Fotomontaje

        Ejercicio de montaje de una escena para fotografiar donde algunos elementos son “reales” y otros “inventados”. Trabajo orientado a reconocer que en el mundo de la imagen todo es un artificio, para reflexionar acerca de cómo se construyen ciertas imágenes, los efectos que causan y su uso. Para su realización intervienen decisiones respecto a elementos de utilería necesarios, distancias de cámara para obtener distintos efectos y niveles de luz entre otros. También puede trabajarse en la simulación de personajes relacionados a la historia, la ciencia, la literatura o el mundo contemporáneo.

         

        #MiCarpetaDigitalYoSoy

        Mediante recopilación de imágenes y pistas de audio obtenidos de la web y compilados en carpetas de “Recursos visuales” y “Recursos sonoros” accesibles a los alumnos, se construyen carpetas digitales propias que expresan en imágenes y sonidos quiénes somos sin acudir al discurso oral como medio de comunicación para expresar la individualidad. Estas imágenes y sonidos elegidas por cada uno e interpretadas en la relación que guardan unas con otras construyen identidad. ¿Cómo sería la carpeta digital Yo soy de Cenicienta? ¿Y la de Macacha Güemes o René Descartes?


        #NiSiNiNo

        Juego de lenguaje en el que no se puede decir ni SÍ ni NO y quien lo dice pierde. Se puede partir de preguntas iniciales relacionadas temáticamente con la currícula. Puede desarrollarse en parejas, ambos jugando frente a cámara, o quien propone el juego graba a su invitado. Requiere ser creativos en el uso del lenguaje, recurrir a otras formas de expresión sin perder coherencia ni fluidez.


        #ListosPreparadosYa

        Se estipula tiempo, tema, registro y tono del monólogo a grabar a la manera en que lo hacen los Youtubers. Uno o más estudiantes hablando frente a cámara en un mismo encuadre. El trabajo puede estar orientado tanto a la investigación de un tema en particular como al desarrollo del discurso oral. Requiere investigación, preparación escrita de guión, creatividad, coherencia y fluidez.


        #Buuuu

        Contar historias de terror, leyendas urbanas, misterios narrados una y otra vez y por distintas generaciones en las familias. Requiere indagación, preparación de la historia y reflexión sobre efectos generados en la audiencia según el uso del lenguaje. Contarlas en la oscuridad y siendo iluminados por una linterna crea el efecto visual preciso para dar clima a los relatos.


        #Booktuber

        Reseñas literarias que varían en grados de complejidad respecto no sólo a aquello que se dice sino también a lo que se muestra. Puede solamente aparecer una persona hablando cámara en un plano fijo incluyendo sinopsis de la obra, apreciaciones personales, comparaciones entre la obra y el autor, desarrollo y comparación de distintos personajes, o también acompañar el relato con sonido e imágenes web o creadas exclusivamente mediante editores de dibujo o dibujos hechos a mano y posteriormente digitalizados.


        #DeQueLaVa

        Así como se pueden hacer reseñas literarias, también se pueden realizar para comentar películas, series de televisión, videos musicales y video juegos.


        #Booktrailer #Continuará

        Estos avances no deben revelar las claves de la obra (literaria o cinematográfica) ni anticipar el final. Tienen la clara intencionalidad de crear interés, intriga, motivación en la audiencia. Sólo se indican partes de la trama, se dejan preguntas abiertas. Aquí las imágenes y la musicalización son de gran importancia para crear intriga.


        #Crack

        Mostrar habilidades y contar el secreto, la forma para realizarla, coloca a quien la cuenta no sólo en el lugar especial de quien tiene o desarrolló la habilidad, sino también en el lugar generoso de quien la comparte y la pone a disposición de otros para intentarlo.


        #EntreTiempos

        A partir de recursos de alteración temporal tales como aceleración, reversa y cámara lenta se permite jugar con el tiempo generando piezas breves en las cuales la alteración temporal o la repetición sucesiva contribuye a la creación de sentido. Permite crear efectos mágicos e ilusorios, efectos donde los detalles son apreciados y puestos en foco, dar cuenta de largos procesos en tiempos acotados, entre otros artificios.


        #EnRonda

        Dispuestos en círculo para leer o conversar, los estudiantes captan de forma subjetiva con celulares desde su lugar en la ronda aquello que sucede y que desde su individualidad eligen registrar. En un proceso de colaboración se recopilan todas las grabaciones. Se consensuan criterios de selección del material grabado para evitar la exposición y resguardar cuestiones sensibles que suceden hacia el interior de la ronda. El trabajo de selección y edición del material se produce de manera grupal y colaborativa. De esta manera se obtienen distintas miradas sobre una misma experiencia que dan cuenta de procesos y vivencias tanto comunes como diversas. Es necesario trabajar el concepto de ciudadanía digital, nociones de montaje y edición de videos. Esta propuesta puede aplicarse a rondas de convivencia que se llevan adelante para resolver conflictos grupales a partir de la circulación de la palabra y también en las Tertulias Dialógicas Literarias.


        #EntreTodos

        Grupos de estudiantes que juntos superan desafíos en la naturaleza, en el marco de las actividades de Educación Física. Se destaca el compañerismo, la creatividad para atravesar situaciones que no son similares a las cotidianas y los logros grupales basados en las habilidades personales puestas a disposición de la experiencia colectiva.


        #BajoLaLupa

        Registro, documentación, reconstrucción, seguimiento en video de un proceso de trabajo grupal vinculado a ciencias, tecnología y proyectos diversos, con fines de evaluación y/o visibilización de la tarea. Esta propuesta puede aplicarse a proyectos de Feria de Ciencias y Tecnología, como también a proyectos interdisciplinares que responden a la metodología de Núcleos Interdisciplinarios de Contenido.

        • Canales de comunicación

           

          Para acompañar las dudas o dificultades que puedan aparecer durante cualquiera de las etapas en la creación de las diversas piezas audiovisuales se encuentra disponible la siguiente cuenta de correo:

          mealfabetizacionaudiovisual@gmail.com

          El equipo de tutores responderá a la mayor brevedad posible.

          Si tienen sus piezas terminadas recomendamos compartirlas a esa misma cuenta o vía WeTransfer antes de publicarlas y así poder ofrecerles sugerencias de mejoras.

          Una vez listas, podrán ser compartidas aquí, en las redes y en los diversos espacios institucionales incluyendo el Campus Educativo del Ministerio de Educación de Santa Fe.


          Pantalla abierta


          Registros del trabajo escolar durante las distintas instancias de creación y realización integral de piezas audiovisuales:

          Producciones Nivel Primario: 


          Producciones Nivel Secundario: